The Dead Masked Company
Devlogs, game design et coulisses du développement indie mobile — par Aurélien Joubert.
Devlogs, game design and behind-the-scenes of indie mobile development — by Aurélien Joubert.
Genèse, architecture et direction artistique de Cendrelune — un jeu de gestion de hameau gothique avec production idle et combat PvE automatique.
Genesis, architecture and art direction of Cendrelune — a gothic hamlet management game with idle production and automatic PvE combat.
Faiblesses élémentaires, génération procédurale de grilles et méta-progression : les décisions de design derrière AbcDonjon.
Elemental weaknesses, procedural grid generation and meta-progression: the design decisions behind AbcDonjon.
Pourquoi j'ai migré Price Comparator de Firebase vers PocketBase self-hosted, et comment s'est passée la migration technique.
Why I migrated Price Comparator from Firebase to self-hosted PocketBase, and how the technical migration went.
Blocs hebdomadaires, projet prioritaire par trimestre, documentation comme mémoire externe : mes méthodes pour avancer sur quatre projets en parallèle.
Weekly blocks, one priority project per quarter, docs as external memory: my methods for progressing on four projects in parallel.
Flutter est-il adapté aux jeux mobiles ? Retour d'expérience concret après Cendrelune et AbcDonjon : performances, limites et bonnes pratiques.
Is Flutter suited for mobile games? A concrete retrospective after Cendrelune and AbcDonjon: performance, limits and best practices.
Pourquoi j'ai choisi le modèle achat unique plutôt que les publicités ou l'abonnement pour mes jeux mobiles.
Why I chose the one-time purchase model over ads or subscriptions for my mobile games.
Comment construire une identité visuelle gothique cohérente avec un budget limité : palette, typographie, illustrations et vocabulaire visuel.
How to build a coherent gothic visual identity on a limited budget: palette, typography, illustrations and visual vocabulary.
Analyse de la boucle de rétention des jeux idle : progression offline, bonus de retour, décisions actives et erreurs de design classiques.
Analysis of the idle game retention loop: offline progression, return bonuses, active decisions and classic design mistakes.
Réflexion sur le choix du développement solo : cohérence de vision, vitesse de décision, charge mentale et liberté créative totale.
Thoughts on the solo dev choice: vision coherence, decision speed, mental load and total creative freedom.
Ce que j'ai appris en publiant mon premier jeu indie : scope, rejets App Store, attentes réalistes et compétences acquises.
What I learned publishing my first indie game: scope, App Store rejections, realistic expectations and skills acquired.
Checklist complète, causes de rejet fréquentes et délais de review pour publier une app Flutter sur iOS et Android sans mauvaises surprises.
Complete checklist, common rejection reasons and review timelines for publishing a Flutter app on iOS and Android without nasty surprises.