A Matter of Choice est le premier jeu que j'ai publié sous le nom The Dead Masked Company. Un jeu de décisions narratives où chaque choix a des conséquences — parfois immédiates, parfois différées. Simple dans son concept, long à réaliser. Voici ce que ce premier projet m'a vraiment appris.

Choisir un projet à sa taille

La décision la plus importante d'un premier projet est son scope. Pas la technologie, pas le genre — l'ambition. Les développeurs solo débutants ont tendance à penser trop grand : un RPG de 40 heures, un jeu de gestion complexe, un monde ouvert procédural. Tous ces projets finissent dans un tiroir.

A Matter of Choice était intentionnellement petit : une interface minimaliste, pas d'animations complexes, pas de système de combat, pas de générateur de contenu. Un écran de décision, des textes, des conséquences. Ce périmètre réduit m'a permis de finir.

Finir est la compétence la plus difficile à acquérir en développement solo. Tout le reste s'apprend en cours de route. Finir, ça s'apprend en finissant — et le meilleur moyen de finir un premier projet, c'est d'en choisir un qu'on peut finir.

La navigation dans les stores

Soumettre une application sur l'App Store pour la première fois est une expérience humiliante. Les guidelines d'Apple sont longues, partiellement contradictoires, et régulièrement mises à jour sans préavis. Le processus de review peut prendre de 24 heures à 2 semaines selon la période et le type d'application.

A Matter of Choice a été rejeté deux fois avant d'être accepté. Premier rejet : les métadonnées ne correspondaient pas exactement aux screenshots (une capture montrait un bouton qui n'existait plus dans la version soumise). Deuxième rejet : une description de feature dans les notes de review qui n'était pas implémentée.

« Le premier rejet de l'App Store est un rite de passage. Le deuxième rejet vous apprend à lire les guidelines. »

Leçon principale : préparer la soumission comme un livrable à part entière — avec une checklist complète, des screenshots validés sur les derniers modèles, des métadonnées relues mot à mot contre les guidelines.

Les attentes au lancement

A Matter of Choice a été téléchargé quelques centaines de fois les premières semaines. Pas des milliers. Pas des dizaines de milliers. Quelques centaines. C'est la réalité de la grande majorité des premières publications indie sans marketing préalable.

Les stores ne sont pas des vitrines passives où les applications sont naturellement découvertes. L'algorithme de recherche et la sélection éditoriale favorisent les applications avec de nombreux avis, une forte rétention et un historique d'installation positif — exactement ce qu'un premier projet n'a pas encore.

Ce n'est pas un échec — c'est la réalité. A Matter of Choice a accompli son objectif principal : m'apprendre à finir, à publier, à gérer les stores, à répondre aux utilisateurs. Ces compétences valent plus que les chiffres de téléchargement.

Ce que j'aurais fait différemment

Construire une audience avant de lancer. Pas nécessairement une grande audience — même quelques dizaines de followers intéressés par le projet auraient généré les premiers avis nécessaires à la découvrabilité.

Localiser dès le début. A Matter of Choice est sorti en français uniquement. En ajoutant l'anglais six mois plus tard, j'ai constaté une augmentation significative du trafic organique international. Commencer bilingue aurait multiplié l'audience potentielle dès le départ.

Planifier la maintenance. Un jeu publié génère un flux continu de retours utilisateurs, de bugs à corriger et de mises à jour de compatibilité. Je n'avais pas prévu ce coût en temps — et les premières semaines post-lancement ont été chaotiques.

La suite

A Matter of Choice est toujours disponible. Il n'est plus en développement actif, mais il est maintenu et fonctionne sur les dernières versions d'iOS et Android. C'est le fondement sur lequel tout le reste a été construit — et pour ça, il reste le projet le plus important que j'ai fait.