The Dead Masked Company est un studio d'une personne. Pas un « petit studio de deux ou trois personnes » — un studio d'une personne. Je fais tout : le code, le design, les pages de store, le support utilisateur, la communication, la comptabilité. Ce choix n'est pas une contrainte subie. C'est une décision réfléchie avec ses avantages et ses limites.
L'avantage numéro un : la cohérence de vision
Dans un studio de plusieurs personnes, la vision d'un projet doit être documentée, communiquée, défendue, négociée. Des décisions qui semblent évidentes à celui qui les pense prennent du temps à être comprises et partagées. Des compromis sont nécessaires — pas toujours dans le bon sens.
En solo, la vision existe entièrement dans une seule tête. Il n'y a pas de latence entre l'idée et l'implémentation. Un changement de direction ne nécessite pas de réunion. La cohérence du produit final — quand elle est atteinte — est plus facile à maintenir parce qu'elle n'est jamais diluée par des interprétations divergentes.
C'est particulièrement important pour des projets d'atmosphère comme Cendrelune, où la direction artistique, le sound design, la narration et le gameplay doivent parler d'une seule voix.
La vitesse de décision
Une idée d'amélioration le matin peut être implémentée, testée et déployée le soir. Pas de ticket, pas de validation, pas de sprint planning. La capacité à pivoter vite — changer une mécanique qui ne fonctionne pas, retirer une feature que les utilisateurs n'utilisent pas — est un avantage concurrentiel réel face à des studios plus grands et plus lents.
« Le développeur solo n'a pas de processus à respecter. C'est sa plus grande faiblesse — et sa plus grande force. »
Le déficit de compétences
La réalité du développement solo : certaines compétences manquent. Je suis développeur, pas graphiste professionnel. Je suis développeur, pas compositeur. Je suis développeur, pas spécialiste marketing. Dans ces domaines, je dois soit apprendre (lent), soit externaliser (coûteux), soit faire avec un résultat en dessous de ce que je voudrais.
La solution adoptée : identifier les compétences critiques (celles qui définissent la qualité perçue du produit), et investir dans celles-là. Pour Cendrelune, la direction artistique visuelle était critique — j'ai travaillé avec des illustrateurs. La musique était importante mais pas différenciante — j'ai utilisé des librairies musicales.
La charge mentale totale
En solo, rien n'est délégué. Le bug de production à 22h, le message utilisateur agressif, la mise à jour de politique de confidentialité imposée par Apple, la gestion de la trésorerie, le renouvellement des comptes développeur — tout atterrit sur une seule personne.
Cette charge mentale est le principal ennemi de la créativité. Un développeur solo épuisé par les tâches administratives n'a plus d'énergie pour le game design. Gérer cette charge — par des outils, des automatisations, des limites de temps de travail — est une compétence à part entière.
Pourquoi quand même ?
Parce que les projets que je fais en solo sont les projets que je fais. Pas des projets conçus par quelqu'un d'autre et que j'implémente. Pas des projets que je dois défendre en réunion contre des décisions commerciales que je ne partage pas. Des projets que j'initie, que j'oriente, que j'arrête quand ils ne méritent plus d'exister.
La liberté créative totale a un coût — en temps, en compétences, en revenus. Mais pour quelqu'un qui a travaillé des années sur des projets décidés par d'autres, ce coût est celui de la cohérence avec soi-même. Et ça, ça n'a pas vraiment de prix.