La question revient dans chaque conversation sur le développement indie mobile : « Comment tu gagnes ta vie avec ça ? ». La réponse courte : achat unique, sans publicité, sans abonnement. La réponse longue, c'est cet article.
Le problème avec la publicité
La publicité mobile est le modèle dominant parce qu'il est le plus facile à implémenter et qu'il « fonctionne » à grande échelle. Mais ses effets de bord sont toxiques pour l'expérience de jeu.
Une publicité interstitielle interrompt le flux. Une bannière permanente pollue visuellement. Une pub récompensée conditionne le joueur à attendre de la récompense externe plutôt que de trouver la satisfaction dans le jeu lui-même. Pour un jeu d'ambiance comme Cendrelune — où l'atmosphère gothique est au cœur de l'expérience — une bannière publicitaire détruirait exactement ce qu'on essaie de créer.
Techniquement, les réseaux publicitaires collectent aussi des données utilisateur et introduisent des SDKs tiers dans l'application. Pour un studio qui fait de la confidentialité des données un principe, intégrer AdMob serait contradictoire.
L'abonnement : puissant mais exigeant
Le modèle d'abonnement est la Graal de la monétisation mobile. Revenus récurrents et prévisibles, relation longue durée avec l'utilisateur. Mais il exige une proposition de valeur continue : l'utilisateur doit sentir chaque mois qu'il reçoit quelque chose qui vaut le prix payé.
Pour un jeu solo, maintenir une cadence de contenu suffisante pour justifier un abonnement est extrêmement difficile. Un studio de dix personnes peut sortir du contenu mensuel. Un développeur solo qui gère quatre projets en parallèle ne peut pas garantir ce rythme.
« L'abonnement est un contrat implicite avec l'utilisateur. Un contrat qu'un développeur solo ne peut pas toujours honorer. »
L'achat unique : clarté et respect
Le modèle que j'ai choisi pour Cendrelune et AbcDonjon : gratuit à télécharger, achat unique pour débloquer le contenu complet. L'utilisateur essaie le jeu gratuitement jusqu'à un point précis, puis décide s'il veut aller plus loin. Un seul paiement, aucun engagement récurrent.
Ce modèle a plusieurs avantages concrets. La relation avec l'utilisateur est simple : il paie une fois, il possède le jeu pour toujours. Pas de « vous avez perdu votre accès parce que vous avez oublié de renouveler ». La proposition de valeur est claire dès le premier instant.
Pour l'utilisateur qui a des doutes, la partie gratuite est un vrai essai — pas un teaser artificiel conçu pour frustrer. Les dix premières minutes de Cendrelune ou les premiers étages d'AbcDonjon donnent une impression authentique du jeu complet.
RevenueCat pour la gestion des achats
Gérer les achats intégrés nativement sur iOS et Android est possible mais fastidieux. Les deux stores ont des APIs différentes, des comportements de restauration d'achat différents, et des règles de validation de receipt différentes.
RevenueCat abstrait tout ça en une API unique. Une seule intégration Flutter, un tableau de bord commun pour les deux stores, gestion automatique de la restauration des achats. Le coût est un pourcentage des revenus (gratuit jusqu'à un certain seuil) — ce qui en fait un coût variable plutôt qu'un coût fixe, idéal pour un indie dev qui démarre.
RevenueCat ne collecte pas de données personnelles au-delà de ce qui est strictement nécessaire pour valider les transactions — compatible avec ma politique de confidentialité.
Est-ce que ça marche économiquement ?
Honnêtement : à l'échelle d'un studio indie, l'achat unique dans un marché dominé par le free-to-play avec pubs est une niche difficile. Le volume d'utilisateurs prêts à payer pour un jeu mobile est structurellement plus faible que celui des jeux gratuits financés par la pub.
Mais la valeur vie client est plus haute. Un utilisateur qui a payé volontairement est plus engagé, plus fidèle, plus susceptible de recommander le jeu à ses proches. Et il n'y a pas de coût d'acquisition : pas de pubs pour se pubs les uns les autres.
Pour un studio dont l'ambition est de créer des jeux de qualité et de bâtir une relation de confiance avec ses joueurs — pas d'atteindre des millions d'utilisateurs actifs quotidiens — le modèle achat unique est aligné avec les valeurs. C'est le seul critère qui compte vraiment.