Les trois premières soirées de Murudenu Tavern sont calmes : on apprend à verser, à servir, à essuyer. Puis, à la quatrième, un client vert s'assoit à côté d'un client rouge, une mèche s'allume entre eux, et la salle change de nature. À la dixième, un premier habitué s'installe au comptoir avec sa propre règle.
Ce guide rassemble ce qu'il faut savoir pour tenir la salle plus longtemps. Tout ce qui suit — durées, prix, règles des habitués — est tiré du jeu tel qu'il tourne aujourd'hui, pas d'une impression de partie.
Les gestes, et ce qu'ils coûtent
Le service se fait en deux temps. Toucher une bouteille ne sert personne : ça lance la préparation d'un verre. Les verres se préparent un par un, dans l'ordre où vous les avez demandés, puis se posent sur le comptoir. C'est ce verre posé qu'on glisse jusqu'au client — ou qu'on touche après avoir choisi le client, si vous préférez taper que glisser.
Trois détails changent la façon de jouer :
- Le comptoir a trois places. Quand elles sont toutes prises, la préparation s'arrête et attend. Rien ne se perd, mais rien n'avance. Un verre préparé de trop se jette dans la poubelle, au bout de l'étagère, pour libérer sa place.
- Un mauvais verre n'est pas gratuit. Le client le boit quand même, perd un quart de sa patience, et le verre est perdu. Mieux vaut un verre juste un peu plus tard qu'un verre faux tout de suite.
- Un client qui part salit sa place. Personne ne s'assoit sur une place sale. Glissez le torchon dessus, ou touchez-la : c'est immédiat et ça ne coûte rien. Une salle pleine de flaques, c'est une file d'attente qui s'allonge pour rien.
Trois cœurs, et ce qui les fait perdre
La salle pardonne trois fautes par soirée. Une faute, c'est un client dont la patience tombe à zéro et qui claque la porte, ou une bagarre. Au troisième cœur perdu, la soirée tombe : les pièces gagnées ce soir-là sont perdues avec elle, et il faut la rejouer.
Deux règles aident à garder ses cœurs :
- La file d'attente use la patience deux fois moins vite qu'un client assis qu'on ignore. Quand tous les sièges sont pris, les nouveaux venus attendent debout le long du mur de la porte, quatre au plus. Ce n'est pas encore une urgence ; un client assis qui attend son verre, si.
- Une salle vide fait entrer la suite plus tôt. Quand le dernier client est sorti, la vague suivante n'attend pas son heure et pousse la porte presque aussitôt. Bien servir raccourcit la soirée.
Les camps : regarder qui s'assoit à côté de qui
Murudenu est un village de camps qui ne se parlent plus, et ils boivent tous chez vous. Chaque client porte la couleur du sien : rouge pour la Milice, vert pour les Sauvages, jaune pour la Triune. Les clients en gris n'ont pas de drapeau, et ne se battent avec personne.
Les clients choisissent leur place tout seuls, au hasard, sans regarder qui est déjà assis. C'est à vous de corriger. Deux clients de camps différents qui se retrouvent voisins allument une mèche ; quand elle arrive au bout, ils se battent, partent tous les deux, salissent deux places, et vous coûtent un cœur.
- Qui est voisin de qui ? Autour d'une table ronde, tout le monde. Au comptoir, seulement le tabouret d'à côté.
- Quand ça commence. Les trois premières soirées, en dehors de la démonstration du tutoriel, seuls la Milice et les clients sans drapeau entrent : aucune bagarre possible. Les Sauvages arrivent à la quatrième soirée, la Triune à la quatorzième.
- Combien de temps vous avez. Un peu moins de huit secondes à la quatrième soirée, de moins en moins ensuite, jusqu'à cinq secondes à partir de la quatorzième.
- Servir n'éteint rien. Un rival qui boit reste un rival. Seuls deux gestes arrêtent la mèche : faire glisser l'un des deux vers un siège libre et propre, ou attendre que l'un d'eux s'en aille.
« La chope n'apaise rien : dans Murudenu, on sépare les rivaux, on ne les fait pas boire. »
Un conseil de placement pour les premières soirées : la salle ouvre avec cinq sièges. Deux sont à la table du haut, deux sont des tabourets voisins au comptoir, et le dernier est seul à la table de la fenêtre. Les deux paires sont les seuls endroits où une mèche peut s'allumer ; la place de la fenêtre est sûre. Elle le reste jusqu'à votre première chaise achetée, qui s'ouvre justement à côté d'elle. Plus de chaises, c'est plus de clients servis, mais aussi plus de voisins.
La boutique : par où commencer
Entre deux soirées, la boutique vend de quoi tenir la suivante. Seules les soirées tenues remplissent la bourse : une soirée ordinaire rapporte de l'ordre d'une vingtaine de pièces, une soirée d'habitué au moins le double. Chaque article s'achète en plusieurs paliers, de plus en plus chers. Les premiers prix :
- Un siège de plus — 30 pièces. Raccourcit la file. Neuf chaises à acheter en tout, jusqu'à quatorze places.
- L'enseigne repeinte — 40 pièces. Environ 8 % de patience en plus pour tous les clients, par palier.
- Le comptoir ciré — 50 pièces. Une pièce de plus par verre servi, par palier.
- La cave rangée — 60 pièces. Des verres préparés 15 % plus vite, par palier.
- L'ardoise — 60 pièces. Un client fâché pardonné par soirée.
- Le plongeur — 80 pièces. Il essuie les places sales.
- Le videur et l'étagère — 90 pièces chacun. Le videur calme les tables ; l'étagère ajoute une place de verre prêt sur le comptoir.
- Le serveur — 120 pièces. Il porte les verres prêts aux clients qui les attendent.
Il n'y a pas d'ordre d'achat parfait, mais il y a un bon réflexe : acheter contre ce qui vous fait perdre. Le compte du soir le dit assez vite.
- Vous perdez sur des portes claquées ? L'enseigne, une chaise, la cave, l'ardoise.
- Vous perdez sur des bagarres ? Le videur. Attention : l'ardoise ne pardonne pas les bagarres, seulement les clients partis fâchés de ne pas avoir été servis, et les commandes d'habitué manquées.
Deux précisions sur les employés, parce qu'elles ne se devinent pas. Le videur ne sépare personne : il passe à la table la plus près d'exploser et remet sa mèche à zéro. Si les deux rivaux restent côte à côte, elle se rallume aussitôt et il faudra quand même les séparer. Et chaque employé travaille par services d'une dizaine de secondes, puis souffle ; payé davantage, il souffle moins longtemps. Tant qu'il n'a rien à faire, il ne s'use pas et reste disponible.
Les six habitués, un toutes les dix soirées
Toutes les dix soirées, un personnage de Murudenu s'installe au centre du comptoir pour la soirée entière. Il ne se déplace pas, ne se bat avec personne, et commande en boucle. Chaque bon verre lui fait perdre un segment de sa barre ; vider la barre clôt la soirée, tenue, sur-le-champ. Chaque commande a un temps limité, un peu plus de treize secondes face au premier : la manquer coûte un cœur, et il recommande. La barre s'allonge d'un segment à chaque habitué.
Pendant ce temps, la salle continue de se remplir. Petit avantage : les tabourets de part et d'autre de l'habitué ne sont voisins que de lui, et lui ne se bat pas. Ce sont des places sûres.
- Halm (soirée 10) — la priorité. Si vous servez quelqu'un d'autre pendant que sa commande attend, sa barre remonte d'un segment. Servez-le d'abord, puis profitez des quelques secondes où il boit pour servir la salle. Le serveur, si vous l'avez, applique la même règle.
- Mira (soirée 20) — la mémoire. Sa commande s'efface quelques secondes après avoir été dite. Retenez la bouteille dès qu'elle parle. Le serveur ne la retient pas pour vous.
- Frederik (soirée 30) — le débit. Tant qu'il tient le comptoir, la porte ne s'ouvre que par groupes de trois. Les chaises et la cave rangée paient ce soir-là.
- Bruse (soirée 40) — les éclaboussures. Chaque verre qu'il descend salit une place libre de la salle. Gardez le torchon en main, ou le plongeur en poste.
- Escaut (soirée 50) — le revirement. À mi-chemin de chaque commande, elle change d'avis, pour une autre boisson que celle qu'elle demandait. Elle ne se ravise qu'une fois par commande : après, sa demande ne bouge plus. Un verre préparé trop tôt risque de finir à la poubelle.
- Vess (soirée 60) — le silence. Comme Mira, sa commande s'efface ; en plus, chaque verre qu'elle boit raccourcit le temps qu'elle vous laisse, jusqu'à près d'un quart de moins à la fin.
Les cinq premiers apportent chacun une bouteille qui entre définitivement à la carte : le cidre, l'hydromel, la noire, le vin chaud, puis la liqueur bleue. Ces nouvelles bouteilles paient en général mieux, mais se préparent plus lentement, et une carte plus longue oblige à chercher la bonne bouteille du regard. Vess, elle, n'apporte pas de bouteille : tenir sa soirée vous vaut un cœur de plus, pour toujours.
Après la soixantième soirée
Vess servie, l'écran de fin s'ouvre une fois, puis la taverne rouvre. La salle pardonne désormais quatre fautes au lieu de trois. Les soirées continuent, la foule grossit de nouveau, doucement, et les habitués reviennent de temps en temps s'asseoir comme simples clients : avec leur visage, une patience plus courte, et un pourboire triple. Ils gardent aussi leur camp — asseoir Halm à côté d'un Sauvage reste une très mauvaise idée.
En résumé
- Un verre juste un peu plus tard vaut mieux qu'un verre faux.
- Essuyez les places : une flaque, c'est un siège en moins.
- Séparez les rivaux ; les servir ne les calme pas.
- Achetez contre ce qui vous fait perdre, et souvenez-vous que l'ardoise ne couvre pas les bagarres.
- Face à un habitué, lisez sa règle avant le premier verre : chacun casse une habitude différente.
Une soirée dure environ une minute, ce qui laisse le temps de rejouer celle qui vient de tomber — j'en parlais dans l'article sur la durée des parties. Et pour l'histoire du jeu et de son village, l'article de sa sortie raconte d'où viennent ces quatre camps.