Les trois premières soirées de Murudenu Tavern sont calmes : on apprend à verser, à servir, à essuyer. Puis, à la quatrième, un client vert s'assoit à côté d'un client rouge, une mèche s'allume entre eux, et la salle change de nature. À la dixième, un premier habitué s'installe au comptoir avec sa propre règle.

Ce guide rassemble ce qu'il faut savoir pour tenir la salle plus longtemps. Tout ce qui suit — durées, prix, règles des habitués — est tiré du jeu tel qu'il tourne aujourd'hui, pas d'une impression de partie.

Les gestes, et ce qu'ils coûtent

Le service se fait en deux temps. Toucher une bouteille ne sert personne : ça lance la préparation d'un verre. Les verres se préparent un par un, dans l'ordre où vous les avez demandés, puis se posent sur le comptoir. C'est ce verre posé qu'on glisse jusqu'au client — ou qu'on touche après avoir choisi le client, si vous préférez taper que glisser.

Trois détails changent la façon de jouer :

Trois cœurs, et ce qui les fait perdre

La salle pardonne trois fautes par soirée. Une faute, c'est un client dont la patience tombe à zéro et qui claque la porte, ou une bagarre. Au troisième cœur perdu, la soirée tombe : les pièces gagnées ce soir-là sont perdues avec elle, et il faut la rejouer.

Deux règles aident à garder ses cœurs :

Les camps : regarder qui s'assoit à côté de qui

Murudenu est un village de camps qui ne se parlent plus, et ils boivent tous chez vous. Chaque client porte la couleur du sien : rouge pour la Milice, vert pour les Sauvages, jaune pour la Triune. Les clients en gris n'ont pas de drapeau, et ne se battent avec personne.

Les clients choisissent leur place tout seuls, au hasard, sans regarder qui est déjà assis. C'est à vous de corriger. Deux clients de camps différents qui se retrouvent voisins allument une mèche ; quand elle arrive au bout, ils se battent, partent tous les deux, salissent deux places, et vous coûtent un cœur.

« La chope n'apaise rien : dans Murudenu, on sépare les rivaux, on ne les fait pas boire. »

Un conseil de placement pour les premières soirées : la salle ouvre avec cinq sièges. Deux sont à la table du haut, deux sont des tabourets voisins au comptoir, et le dernier est seul à la table de la fenêtre. Les deux paires sont les seuls endroits où une mèche peut s'allumer ; la place de la fenêtre est sûre. Elle le reste jusqu'à votre première chaise achetée, qui s'ouvre justement à côté d'elle. Plus de chaises, c'est plus de clients servis, mais aussi plus de voisins.

La boutique : par où commencer

Entre deux soirées, la boutique vend de quoi tenir la suivante. Seules les soirées tenues remplissent la bourse : une soirée ordinaire rapporte de l'ordre d'une vingtaine de pièces, une soirée d'habitué au moins le double. Chaque article s'achète en plusieurs paliers, de plus en plus chers. Les premiers prix :

Il n'y a pas d'ordre d'achat parfait, mais il y a un bon réflexe : acheter contre ce qui vous fait perdre. Le compte du soir le dit assez vite.

Deux précisions sur les employés, parce qu'elles ne se devinent pas. Le videur ne sépare personne : il passe à la table la plus près d'exploser et remet sa mèche à zéro. Si les deux rivaux restent côte à côte, elle se rallume aussitôt et il faudra quand même les séparer. Et chaque employé travaille par services d'une dizaine de secondes, puis souffle ; payé davantage, il souffle moins longtemps. Tant qu'il n'a rien à faire, il ne s'use pas et reste disponible.

Les six habitués, un toutes les dix soirées

Toutes les dix soirées, un personnage de Murudenu s'installe au centre du comptoir pour la soirée entière. Il ne se déplace pas, ne se bat avec personne, et commande en boucle. Chaque bon verre lui fait perdre un segment de sa barre ; vider la barre clôt la soirée, tenue, sur-le-champ. Chaque commande a un temps limité, un peu plus de treize secondes face au premier : la manquer coûte un cœur, et il recommande. La barre s'allonge d'un segment à chaque habitué.

Pendant ce temps, la salle continue de se remplir. Petit avantage : les tabourets de part et d'autre de l'habitué ne sont voisins que de lui, et lui ne se bat pas. Ce sont des places sûres.

Les cinq premiers apportent chacun une bouteille qui entre définitivement à la carte : le cidre, l'hydromel, la noire, le vin chaud, puis la liqueur bleue. Ces nouvelles bouteilles paient en général mieux, mais se préparent plus lentement, et une carte plus longue oblige à chercher la bonne bouteille du regard. Vess, elle, n'apporte pas de bouteille : tenir sa soirée vous vaut un cœur de plus, pour toujours.

Après la soixantième soirée

Vess servie, l'écran de fin s'ouvre une fois, puis la taverne rouvre. La salle pardonne désormais quatre fautes au lieu de trois. Les soirées continuent, la foule grossit de nouveau, doucement, et les habitués reviennent de temps en temps s'asseoir comme simples clients : avec leur visage, une patience plus courte, et un pourboire triple. Ils gardent aussi leur camp — asseoir Halm à côté d'un Sauvage reste une très mauvaise idée.

En résumé

Une soirée dure environ une minute, ce qui laisse le temps de rejouer celle qui vient de tomber — j'en parlais dans l'article sur la durée des parties. Et pour l'histoire du jeu et de son village, l'article de sa sortie raconte d'où viennent ces quatre camps.