C'est la question qu'on pose en dernier et qui décide de tout. Un jeu mobile ne se joue pas devant un écran qu'on a allumé exprès : il se joue dans une file d'attente, entre deux arrêts, pendant que quelqu'un finit de parler. La durée d'une session n'est donc pas un réglage de confort, c'est la forme du jeu.
J'ai trois jeux sur iOS et Android, et ils donnent trois réponses complètement différentes : une minute, trois étages, trois jours. Voici comment chacun de ces chiffres a été décidé — et dans les trois cas, c'est une mesure qui a tranché, pas une intuition.
Une taverne : la session dure une minute
Murudenu Tavern, mon troisième jeu, encore en développement, est un jeu de service : des clients entrent dans la salle, commandent, attendent, et repartent contents ou furieux. L'unité de jeu est la soirée. On ouvre la salle, on tient jusqu'à la fermeture, on compte la caisse.
Pour savoir combien de temps ça dure, je n'ai pas chronométré mes propres parties — je connais le jeu par cœur, je suis le plus mauvais testeur disponible. J'ai écrit un bot de salle : un joueur attentif qui fait un geste toutes les neuf dixièmes de seconde, dans un ordre fixe — porter un verre prêt à qui l'attend, séparer deux rivaux qui chauffent, commander le verre qui manque, essuyer une place. Puis je lui fais jouer les soixante premières soirées d'affilée et je lis le tableau.
Les chiffres, relancés pour cet article :
- La première soirée : 6 clients, 37 secondes.
- La neuvième : 14 clients, 66 secondes.
- Sur les soixante soirées, la durée médiane est de 65 secondes, avec un minimum à 37 et un maximum à 97.
- Toutes les dix soirées, un boss s'installe au comptoir : la salle passe d'un coup à 45 ou 48 clients, et c'est là que se trouvent les soirées les plus longues — 97 secondes pour la soixantième.
Autrement dit : les soixante soirées bout à bout font 65 minutes de jeu réel. Une heure et cinq minutes pour tout le contenu équilibré à ce jour, et neuf minutes pour les dix premières.
Écrit comme ça, ça peut ressembler à un aveu de maigreur. C'est l'inverse de ce que je cherche à dire. Une soirée d'une minute, c'est une unité qu'on peut refuser de commencer sans regret et qu'on peut finir sans jamais être coincé. Le jeu ne demande jamais « as-tu vingt minutes ? » — il demande une minute, et il rend la main.
« Une bonne unité de session, c'est celle qu'on peut refuser de commencer sans regret, et finir sans jamais être coincé. »
Une précision d'honnêteté : ce sont des durées de bot, pas de joueur. Elles donnent la borne basse d'un joueur très attentif. Le même rapport fait rejouer les soirées avec des temps de réaction plus lents, et le résultat est net : à 0,9 seconde de réaction, le bot tient les 120 soirées simulées ; à 1,3 seconde, il en tient 103 ; à 1,8 seconde, 70 ; à 2,4 secondes, 10. Une seconde et demie de plus entre voir et agir, et ce n'est plus le même jeu. C'est aussi une mesure que je n'aurais jamais obtenue en jouant moi-même.
Un donjon quotidien : trois étages, parce que cinq n'était pas terminable
AbcDonjon, un roguelite de mots croisés, a deux durées de partie assumées. La campagne descend quinze étages — trois régions de cinq, le boss au quinzième. C'est la partie longue, celle qu'on reprend.
Le mode quotidien, lui, fait trois étages : deux ennemis ordinaires, puis le mini-boss. Et c'est là que l'histoire devient intéressante, parce que ce n'était pas le chiffre prévu. Le quotidien devait faire cinq étages, comme une région de la campagne.
Deux mesures ont fait descendre le chiffre. D'abord un solveur glouton qu'on a fait jouer sur un mois de grilles : sur les trente jours, cinq étages n'ont été terminés aucun jour. La raison tient à la nature du mode — dans le quotidien, on descend sans Encre et sans Grimoire, c'est-à-dire sans aucune des améliorations accumulées ailleurs, pour que tout le monde affronte exactement le même donjon et que les résultats du jour soient comparables. Et la simulation d'équilibrage montre qu'une descente nue bute au quatrième étage.
Un quotidien que personne ne termine ne produit pas un défi : il produit une série d'échecs, et une série d'échecs n'est pas une série. L'objet même du mode — revenir demain — s'annulait.
La deuxième raison n'a rien à voir avec le joueur, et je la trouve plus instructive encore : trois étages divisent par deux ce qu'un pack mensuel de contenu doit fournir. Avec trois étages, un ennemi ordinaire peut être tiré deux fois dans le mois au lieu de quatre, donc un thème de faiblesse demande dix mots au lieu de vingt. C'est la différence entre un pack qu'une seule personne peut écrire et un pack qu'elle ne peut pas. La durée d'une partie, quand on travaille seul, est aussi une décision de production.
Un village idle : la session, c'est le retour
Cendrelune pose la question autrement, parce qu'un jeu idle continue de tourner quand l'application est fermée. La vraie durée à concevoir n'est pas celle de la session, c'est celle de l'absence.
Le choix qui structure tout le reste : les gains hors-ligne ne sont pas plafonnés en heures. Beaucoup de jeux idle disent « au-delà de huit heures, vous ne gagnez plus rien ». Cendrelune ne fait pas ça — la production s'accumule et se borne à la capacité de vos entrepôts. La limite n'est pas une horloge, c'est un bâtiment. Ce qui veut dire qu'elle se repousse : agrandir ses réserves, c'est s'acheter le droit de s'absenter plus longtemps.
Deux autres chiffres encadrent le retour. Un bilan d'absence est présenté dès une minute passée hors du jeu — assez court pour qu'un aller-retour vers une autre application donne quand même quelque chose à lire. Et la notification qui prévient avant saturation n'est jamais envoyée à moins de trente minutes d'échéance, ni à plus de trois jours : en dessous, en début de partie, on notifierait le joueur tous les quarts d'heure et il couperait tout ; au-delà, il aura rejoué avant, et la prévision ne veut plus rien dire.
La session de Cendrelune, du coup, est courte par construction : on revient, on lit ce qui s'est passé, on vide les entrepôts, on relance une expédition, on repart. Ce n'est pas un jeu qui retient — c'est un jeu qui rappelle.
Ce que les trois ont en commun
Une minute, trois étages, trois jours : rien de comparable dans les formats, et pourtant la même méthode derrière les trois. Dans les trois cas, le chiffre a été obtenu en faisant jouer une machine, pas en s'écoutant. Un bot de salle pour la taverne, un solveur glouton pour le donjon quotidien, un calcul de saturation exact pour le village. Et dans les trois cas, le chiffre d'origine a bougé après la mesure.
C'est, je crois, ce que le développement solo a de particulier sur ce point précis. Sans testeurs sous la main, l'intuition du créateur est le pire instrument disponible : il connaît les grilles, il sait où sont les clients, il a les réflexes. Une machine qui joue mal mais régulièrement en dit beaucoup plus — et elle le dit avant la sortie, pas dans les avis du store. C'est la même logique que celle dont je parlais en équilibrant la difficulté de mes deux premiers jeux, poussée un cran plus loin : la difficulté et la durée sont la même question posée deux fois.
Reste la limite honnête de tout ça : un bot n'est pas un joueur. Il ne se lasse pas, il ne repose jamais son téléphone au milieu d'une soirée, il ne rouvre pas l'application trois jours plus tard en ayant oublié comment on sert un cocktail. Les durées que je donne ici sont des durées mécaniques, mesurées sur des règles. Ce qu'une session fait ressentir — trop courte, juste bien, frustrante — ça, aucun rapport de test ne me le dira, et c'est toujours la sortie qui tranche.