La version 1.7 d'AbcDonjon est disponible sur l'App Store et Google Play. C'est la plus grosse mise à jour du jeu depuis sa sortie : le donjon se choisit désormais sur une carte, et le vaincre n'est plus la fin de l'histoire, mais le début de l'Ascension.

Voici ce qui change quand on lance une partie, dans l'ordre où on le découvre.

Une carte qui bifurque

Jusqu'ici, la descente était un couloir : quinze étages dans un ordre fixé d'avance, sans rien à décider entre deux combats. La carte est maintenant une feuille de parchemin, et la descente se divise.

Le premier étage est le même pour tout le monde. Ensuite, entre chaque gardien, deux chemins se présentent : du deuxième au quatrième étage, du sixième au neuvième, puis du onzième au quatorzième. Les deux chemins se rejoignent toujours sur le gardien suivant — aux étages 5 et 10 — puis sur le dragon, au quinzième. Choisir un chemin ne change donc ni la longueur de la descente, ni l'Encre qu'elle rapporte : il change les ennemis que vous croisez.

Et c'est là que la carte devient un outil. Chaque ennemi y a son portrait, et ses faiblesses sont écrites dessous. Si vos reliques poussent les mots de feu, cherchez le chemin des créatures qui craignent le feu. Le tracé est tiré au début de la partie : ce que la carte montre est exactement ce que vous rencontrerez. Une fois un chemin pris, l'autre est fermé pour la descente.

L'Ascension : le même donjon, en plus dur

Vaincre le dragon une première fois ouvre le premier palier de l'Ascension. Il y en a quatre : Éprouvante, Redoutable, Extrême et Cauchemar. Chaque palier vaincu ouvre le suivant, et le palier se choisit directement sur le bouton qui lance la partie.

Ce qui monte d'un palier à l'autre, ce sont les coups des ennemis : à chaque étage, ils frappent un peu plus fort que dans le donjon normal, et l'écart se creuse à mesure qu'on descend. Les premiers étages restent presque inchangés ; c'est la fin de la descente qui devient rude. En contrepartie, chaque palier rapporte plus d'Encre : 25 % de plus par palier, soit le double de l'Encre normale en Cauchemar.

« L'Ascension ne change pas le donjon : elle change le prix de chaque erreur, surtout à la fin. »

Trois défis par palier

Vaincre un palier vous donne son titre et son sceau. Mais il reste quelque chose à gagner une fois le palier passé : trois défis, les mêmes à chaque palier. Chaque défi relevé lors d'une victoire ajoute un anneau d'or au sceau du palier.

Aucun défi n'ajoute de règle : chacun demande seulement de tenir une promesse du premier au dernier étage. Rien n'oblige à les relever tous en une seule partie ; chaque victoire peut ajouter les anneaux qui manquent.

Huit reliques réservées, et un butin au départ

Chaque palier vaincu ajoute deux reliques au tirage, introuvables dans le donjon normal :

Dans un tirage ordinaire, ces huit reliques se perdraient parmi toutes les autres. Alors chaque partie en Ascension commence par un butin : avant le premier étage, le jeu vous propose jusqu'à trois des reliques réservées que vous avez déjà gagnées, et vous en emportez une. Bon réflexe : choisir celle qui va avec le chemin que la carte vous montre.

Le Dragon ancestral, au sommet

En Cauchemar, le dragon du quinzième étage est remplacé par le Dragon ancestral. Il commence exactement comme le dragon que vous connaissez : les mots d'eau lui font double dégât, ceux de science et de métal le blessent davantage, le feu ne l'entame presque pas, et sa riposte écrase les mots de moins de quatre lettres.

Puis, à la moitié de sa vie, il mue. Sa barre ne bouge pas, mais ses faiblesses s'inversent : c'est maintenant le feu qui lui fait double dégât, la lumière et la mort qui le blessent, et l'eau qui glisse sur lui. Sa riposte s'allonge d'une lettre : elle écrase désormais les mots de moins de cinq lettres.

Deux conseils pour ce combat :

Battre le Dragon ancestral, c'est vaincre le dernier palier. Chaque victoire en Ascension se termine sur une carte à partager.

Le Grimoire et les Apparences

Le Sanctuaire, où l'on dépense son Encre en talents permanents, s'appelle maintenant le Grimoire, et il se feuillette comme un livre : une page par famille de talents, des rubans de soie pour passer d'une page à l'autre, et un sceau de cire à apposer pour acheter un talent. Les pouvoirs de l'Ascension y ont leur propre page.

Après une première victoire en Ascension I, une nouvelle page s'ouvre : les Apparences. L'encre de la carte, la cire des sceaux, l'éclat des coups, le clavier, le cadre des reliques et la porte de l'écran d'accueil peuvent changer d'aspect, contre de l'Encre. Ce sont des apparences et rien d'autre : elles ne changent rien à la difficulté. Certaines ne s'ouvrent qu'en montant dans l'Ascension.

La Grille du jour devient un almanach

La Grille du jour garde sa règle : ni Encre ni Grimoire, tout le monde descend la même grille à égalité. Ce qu'on y gagne, c'est de la reconnaissance, jamais de la puissance. La 1.7 lui ajoute un almanach : le calendrier des jours joués, et une collection de douze emblèmes, un par mois. Chaque emblème se gagne en bronze, en argent ou en or selon le nombre de jours joués pendant son mois : la collection complète demande une année.

Le reste, en bref

Par où commencer

Si vous n'avez pas encore vaincu le dragon, rien ne presse : la carte et ses deux chemins changent déjà toute la descente, et apprendre à lire les faiblesses sous chaque portrait est la meilleure préparation à l'Ascension. Si vous l'avez déjà vaincu, le premier palier vous attend sur le bouton de l'écran d'accueil — et avec lui, la page des Apparences.

Pour savoir à quoi ressemble AbcDonjon si vous ne l'avez jamais lancé, la comparaison avec des jeux connus est un bon point de départ, et l'article sur sa conception raconte comment un mot devient une arme.